KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK’S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA


Field Establishment

Rubik’s cube adalah permainan berjenis teka-teki. Berdasarkan Wikipedia (2013) rubik’s cube dikenalkan pada tahun 1974 oleh profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik’s cube disusun oleh kubus-kubus kecil sebanyak 3 × 3 × 3. Setiap kubus kecil ini memiliki warna yang berbeda. Setiap bagian 3 × 3 × 1 dapat dirotasi 800 , 900 , atau 2700 . Rotasi yang dilakukan mengakibatkan warna dari salah satu sisi berpindah ke sisi yang lain sehingga susunan warna sisinya berubah. Tujuan memainkan rubik’s cube adalah menyusun warna pada sisinya dari kondisi yang acak ke kondisi dimana setiap sisi hanya memiliki satu warna.

Problem

Masalah yang terdapat pada rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan acak dapat kembali pada keadaan yang tersusun. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat digunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method yang merupakan algoritma yang dirancang khusus untuk menyelesaikan rubik’s cube. Ketiga algoritma tersebut tidak dapat memberikan langkah terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube. Yang menjadi masalah selanjutnya adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube kembali pada keadaan yang tersusun dengan langkah terpendek.

Solution

Untuk menjawab permasalahan yang terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan suatu kecerdasan buatan. Seperti yang dikatakan oleh Kusumadewi (2003:1) bahwa Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan yang dikembangkan bertujuan menemukan solusi dari rubik’s cube. Kecerdasan buatan ini menggunakan algoritma IDA* dengan nilai heuristik pattern database.

Metode

Ada 4 tahapan utama yang dilakukan untuk mengembangkan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan rubik’s cube, yaitu:
1.       Merepresentasikan bentuk rubik’s cube ke dalam 2 dimensi
2.       Membangun pattern database yang digunakan sebagai nilai heuristik
3.       Mencari solusi dengan menggunakan algoritma IDA*
4.       Membuat program kecerdasan buatan dengan bahasa Java

Evaluation

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka disarankan untuk mencoba mencari alternatif basis data yang dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak karena basis data yang digunakan pada kecerdasan buatan ini hanya mampu menyimpan semua data dengan maksimal 6 operasi. Dengan data yang lebih banyak, kecerdasan buatan ini akan bekerja dengan lebih baik.

Critical Thinking

Program kecerdasan buatan ini mampu menemukan solusi terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube, akan tetapi tidak semua keadaan dapat diselesaikan dengan program ini. Keadaan yang mampu diselesaikan oleh program ini adalah keadaan rubik’s cube yang diacak dengan menggunakan maksimal 6 operasi.

Sumber:
Wahyu, Ardhan. 2015. Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube Dengan Algoritma IDA. http://jurnal-online.um.ac.id/. Diunduh pada tanggal 27 November 2018.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Ratusan Abad Perjalanan! Evolusi Teknologi Komunikasi dari Masa ke Masa

Human vs Artificial Intelligence

Grafik Komputer vs Pengolahan Citra