KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK’S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA
Field Establishment
Rubik’s cube adalah permainan
berjenis teka-teki. Berdasarkan Wikipedia (2013) rubik’s cube dikenalkan pada
tahun 1974 oleh profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik’s
cube disusun oleh kubus-kubus kecil sebanyak 3 × 3 × 3. Setiap kubus kecil ini
memiliki warna yang berbeda. Setiap bagian 3 × 3 × 1 dapat dirotasi 800 , 900 ,
atau 2700 . Rotasi yang dilakukan mengakibatkan warna dari salah satu sisi
berpindah ke sisi yang lain sehingga susunan warna sisinya berubah. Tujuan
memainkan rubik’s cube adalah menyusun warna pada sisinya dari kondisi yang
acak ke kondisi dimana setiap sisi hanya memiliki satu warna.
Problem
Masalah yang terdapat pada
rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan acak
dapat kembali pada keadaan yang tersusun. Untuk menyelesaikan masalah tersebut
dapat digunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan Waterman
Method yang merupakan algoritma yang dirancang khusus untuk menyelesaikan
rubik’s cube. Ketiga algoritma tersebut tidak dapat memberikan langkah
terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube. Yang menjadi masalah selanjutnya
adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube kembali pada keadaan yang tersusun
dengan langkah terpendek.
Solution
Untuk menjawab permasalahan yang
terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan suatu kecerdasan buatan. Seperti
yang dikatakan oleh Kusumadewi (2003:1) bahwa Kecerdasan buatan atau artificial
intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Kecerdasan buatan yang dikembangkan bertujuan menemukan solusi dari rubik’s
cube. Kecerdasan buatan ini menggunakan algoritma IDA* dengan nilai heuristik
pattern database.
Metode
Ada 4 tahapan utama yang
dilakukan untuk mengembangkan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan rubik’s
cube, yaitu:
1. Merepresentasikan bentuk rubik’s cube ke dalam 2 dimensi
2.
Membangun pattern
database yang digunakan sebagai nilai heuristik
3.
Mencari solusi dengan
menggunakan algoritma IDA*
4.
Membuat program
kecerdasan buatan dengan bahasa Java
Evaluation
Berdasarkan kesimpulan di atas,
maka disarankan untuk mencoba mencari alternatif basis data yang dapat
digunakan untuk menyimpan data lebih banyak karena basis data yang digunakan
pada kecerdasan buatan ini hanya mampu menyimpan semua data dengan maksimal 6
operasi. Dengan data yang lebih banyak, kecerdasan buatan ini akan bekerja
dengan lebih baik.
Critical Thinking
Program kecerdasan buatan ini
mampu menemukan solusi terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube, akan tetapi
tidak semua keadaan dapat diselesaikan dengan program ini. Keadaan yang mampu
diselesaikan oleh program ini adalah keadaan rubik’s cube yang diacak dengan
menggunakan maksimal 6 operasi.
Sumber:
Wahyu, Ardhan. 2015. Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s
Cube Dengan Algoritma IDA. http://jurnal-online.um.ac.id/.
Diunduh pada tanggal 27 November 2018.
Komentar
Posting Komentar